La referencia

Reglas del Cacho chileno

Estas son las reglas con las que se juega en Puro Cacho. Si llegaste buscando las reglas del Dudo, quédate: es el mismo juego. Léelas una vez — el resto se aprende jugando.

Primero, las pintas

Así se leen los dados

En el Cacho los dados no se leen como números: cada cara tiene nombre propio, y los cantos se hacen con ese nombre. No se dice “tres cuatros” — se dice tres cuadras. Apréndetelas primero, porque toda la partida se habla en pintas.

  • Dado con estrella: el AsAs
  • Dado mostrando el dos: TontoTonto
  • Dado mostrando el tres: TrenTren
  • Dado mostrando el cuatro: CuadraCuadra
  • Dado mostrando el cinco: QuinaQuina
  • Dado mostrando el seis: SextoSexto

Cómo parte la partida

Un dado decide quién parte

Antes de la primera ronda, cada jugador lanza un solo dado: parte quien saca la pinta más alta. Ojo con el detalle: para esta tirada, el As es la pinta más alta de todas.

Mesa de Cacho vista desde arriba, con flechas curvas hacia la izquierda y hacia la derecha

El que parte elige el sentido

Quien gana la tirada decide hacia dónde avanza la mesa: a la izquierda o a la derecha. Ese sentido se mantiene durante la partida, así que elige con cuidado: importa quién te sigue.

Y se arma la ronda

Cada jugador comienza la partida con cinco dados. Al inicio de cada ronda, quienes siguen en juego agitan su cacho, lanzan en secreto y miran solamente su propia información. Nadie más ve lo que te salió.

¡A cantar!

¿Qué es un canto?

Un canto indica:

  • Una cantidad de dados
  • Una pinta o número

Por ejemplo:

  • Tres trenes: crees que hay al menos tres dados con un 3.
  • Cinco quinas: crees que hay al menos cinco dados con un 5.

Se cuentan todos los dados de la mesa, incluidos los dados ocultos de los demás jugadores.

Las pintas se ordenan así, de menor a mayor: As → Tonto → Tren → Cuadra → Quina → Sexto.

¡Siempre hay que subir! Si alguien dice “tres trenes”, debes subir el número o la pinta. Por ejemplo, “tres tontos” no vale; “tres cuadras” o “cuatro tontos”, sí. La única excepción tiene que ver con los ases; mira más abajo.

En una ronda normal no se puede abrir con As. Y si no quieres subir, para eso están el dudo y el calzo.

Los ases, los comodines

En una ronda normal los ases son comodines: cuentan a favor al comprobar un canto de cualquier otra pinta. Si el canto es de ases, cuentan solamente los ases reales.

Para cambiar de otra pinta a ases: divide la cantidad anterior por dos, redondea hacia abajo y suma uno. Para volver de ases a otra pinta: duplica la cantidad de ases y suma uno.

Por ejemplo, después de “cinco quinas” puedes cantar “tres ases”. Para volver desde “tres ases” a otra pinta, debes cantar al menos siete de esa pinta.

El paso

Solo puede pasar quien conserva sus cinco dados, y con una mano válida: todos iguales, todos distintos o full house. El detalle: el paso puede ser puro engaño, porque la mano no se muestra.

Solo se comprueba si la siguiente persona decide dudar el paso. Si el paso era inválido, pierde un dado quien pasó; si era válido, pierde un dado quien dudó.

¡Dudar y calzar!

¡Dudo!

Decir ¡Dudo! es desafiar el canto anterior. Debes hacerlo cuando creas que en la mesa no hay la cantidad de dados de la pinta que se cantó (¡recuerda que los ases son comodines!).

Se levantan los cachos y se cuentan los dados que sirven.

Si había menos dados de los que se cantaron, entonces estuvo bien dudado: la última persona que cantó pierde un dado.

Si había tantos dados como se cantaron o más, entonces estuvo mal dudado: quien dudó pierde un dado.

¡Ojo! También puedes dudar un paso.

¡Calzo!

Calzar es decir que el canto anterior es exacto: ni uno más, ni uno menos. Se puede calzar mientras quede en juego al menos la mitad de los dados originales, o cuando quien calza tiene un solo dado.

Si aciertas, ganas un dado; si fallas, pierdes uno. Un buen calzo puede dejarte con más de cinco dados.

Obligar y el final

Obligar

La primera vez que alguien queda con exactamente un dado puede elegir obligar — una sola vez por partida. En la ronda de obligar se puede abrir con As, los ases no son comodines y la pinta inicial normalmente se mantiene.

Hay dos modalidades: la abierta deja ver los dados de las demás personas, pero no los propios; la cerrada deja que solamente quien obliga vea sus propios dados.

Cómo termina la partida

Quien se queda sin dados sale de las rondas siguientes. La persona cuyo número de dados cambió comienza la próxima ronda; si quedó eliminada, parte la siguiente persona activa.

La partida termina cuando una sola persona conserva dados. Esa persona gana — y se gana también el derecho a sacar pica hasta la próxima partida.

Preguntas frecuentes

¿El Cacho y el Dudo son el mismo juego?

En rigor, el cacho es el vaso de cuero con que se agitan los dados, y Dudo es el nombre del juego. En Chile los dos nombres se usan indistintamente para el mismo juego. Existen variantes regionales con diferencias — en Puro Cacho mandan las reglas documentadas en esta página.

¿Quién parte la partida?

Antes de la primera ronda, cada jugador lanza un solo dado: parte quien saca la pinta más alta, y para esto el As es la más alta de todas. Quien parte elige además el sentido en que avanza la mesa, hacia la izquierda o hacia la derecha.

¿Se puede abrir una ronda cantando ases?

En una ronda normal, no: no se puede abrir con As. La excepción es la ronda de obligar, donde sí se permite abrir con As y los ases dejan de ser comodines.

¿Qué pasa si el canto es exacto?

La jugada que premia la exactitud es calzar: si afirmas que el canto es exacto y aciertas, ganas un dado; si fallas, pierdes uno. Si en cambio alguien duda y el canto era verdadero, quien dudó pierde un dado.

¿Cuándo puedo calzar?

Se puede calzar mientras quede en juego al menos la mitad de los dados originales, o cuando quien calza tiene un solo dado.

¿Dónde puedo jugar Puro Cacho?

En la aplicación web de Puro Cacho, desde el computador o el teléfono. Las versiones para App Store y Google Play vienen próximamente.

Reglas listas. ¿Practicamos?

La teoría está. Lo demás — la cara de póker, el olfato para el engaño — se entrena en la mesa.